Ngành Game hay Ngành Gear: Hơn 10 Năm Rồi Mà Cái “Tật” Này Vẫn Y Nguyên! Lão Tướng Paul Barnett “Bóc Phốt” Từ 2009 Mà Giờ Vẫn Thấm Đòn!

Anh em game thủ, dân văn phòng hay mấy bạn học sinh sinh viên có bao giờ thấy game mới ra mà cứ na ná game cũ không? Hay bàn phím cơ cũng chỉ loanh quanh mấy kiểu switch quen thuộc, mấy form layout y chang nhau? Cái cảm giác “nhạt nhẽo”, “cũ rích” này nó cứ đeo bám, khiến nhiều khi mình muốn tìm cái gì đó “chất” hơn, “độc” hơn cũng khó ghê, cứ thấy mọi thứ hao hao nhau mãi.

Mới đây, tụi mình đọc được bài phỏng vấn lại lão tướng Paul Barnett (từng là Creative Director của Warhammer Online lừng danh một thời) từ tận năm 2009 mà giờ ngẫm lại thấy ổng “nói chuẩn không cần chỉnh” luôn. Những cái “tật xấu”, những góc khuất mà ổng bóc phốt trong ngành game ngày xưa, giờ vẫn còn nhức nhối, thậm chí còn lan sang cả giới làm đồ công nghệ, gear PC tụi mình nữa đó! Cứ ngỡ là một vấn đề của ngành game, hóa ra nó là căn bệnh chung của bất kỳ ngành nào cần sự sáng tạo.

1. “Sách thiết kế game toàn xàm, copy-paste thì chỉ có ‘toang’!”

Paul Barnett từng “nhức cái đầu” với việc đọc mấy cuốn sách dạy thiết kế game. Ổng thẳng thừng tuyên bố rằng tài năng thực sự phải từ *thực chiến*, từ việc *tự mày mò, làm thật*, tự “đổ mồ hôi sôi nước mắt” mà ra, chứ không phải từ lý thuyết suông, ngồi đọc sách rồi nghĩ mình giỏi. Nghe qua thì có vẻ hơi phũ, nhưng nghĩ kĩ thì đúng thật anh em ạ. Học mà không hành thì cũng chỉ là “học vẹt”, giỏi nói trên giấy chứ ra đời thì “toang”.

Ổng phê phán mạnh mẽ cái gọi là “design memes” – nghe lạ tai ha? Đại khái là những ý tưởng, những mô hình thiết kế được sao chép vô tội vạ, coi như “chân lý” mà chẳng ai chịu kiểm chứng hay thách thức. Cứ thấy game nào hot có microtransactions là y như rằng game sau cũng phải có. Hay game FPS thì cứ phải thế này thế kia, có hệ thống loot box, battle pass y chang nhau. Mấy cái này biến thành “buzzword” rỗng tuếch, thành “bột ngọt rắc lên mọi thứ”, khiến game nào cũng có vị na ná nhau. Kiểu như một thời cứ thấy phím cơ là phải có RGB, phải có Gateron switch, dù cho nhu cầu của người dùng không cần đến những thứ đó, hoặc có những lựa chọn tốt hơn mà ít ai để ý.

Cái “văn hóa copy-paste” này không chỉ nằm trong game mà còn lan sang cả giới làm gear nữa. Anh em thử nhìn xem, bao nhiêu con chuột gaming ra mắt mỗi năm mà form factor, cảm biến, hay thậm chí là màu sắc cũng chỉ quanh đi quẩn lại mấy kiểu đó thôi. Hay bàn phím cơ thì cứ phải là 60%, TKL, với cái vỏ nhựa, keycap PBT và Cherry MX/Gateron/Kailh switch. Rất ít khi mình thấy một hãng nào đó dám “phá đảo” bằng một thiết kế hoàn toàn mới, một loại switch độc quyền mang tính cách mạng hay một layout bàn phím siêu dị mà lại tiện dụng. Mấy ông lớn cứ thích đi theo lối mòn, bởi vì làm theo cái đã có sẵn thì ít rủi ro hơn, dễ bán hàng hơn, chứ sáng tạo cái mới thì “khó hốt tiền” lắm.

2. “Sáng tạo bị ‘bóp’ vì ‘cơm áo gạo tiền’ và lối mòn tư duy”

Paul Barnett nói rằng, khi mọi người cứ chạy theo cái “consensus-driven” (tư duy đám đông, cứ thấy game nào hot là làm theo), những ý tưởng độc đáo, khác biệt sẽ rất khó gọi vốn, khó thuyết phục nhà đầu tư hay thậm chí khó tìm người làm cùng. Thử nghĩ xem, bạn đến gặp nhà đầu tư và nói: “Mình muốn làm một game hoàn toàn mới, chưa ai từng nghĩ tới!” Khả năng cao là họ sẽ lắc đầu. Nhưng nếu bạn nói: “Đây là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất, có yếu tố sinh tồn, kết hợp với xây nhà như Fortnite, nhưng có thêm xe cộ giống PUBG!” thì lại dễ được chấp thuận hơn nhiều. Cứ phải “pha trộn” các game hot lại với nhau (ví dụ: “It’s Half-Life meets Peggle!” – nửa Half-Life, nửa Peggle!) mới chịu. Nghe cứ kiểu “game này có yếu tố RPG giống Genshin Impact, nhưng đồ họa chân thực như God of War, và gameplay lại giống Elden Ring!” Thôi rồi, nghe là thấy “nhồi nhét” rồi đó!

Mấy ông designer, nhà sản xuất cứ hay có cái “god complex” (thần thánh hóa bản thân), thích ra luật, thích giới hạn người khác, trong khi những nghệ sĩ như Jackson Pollock (người họa sĩ nổi tiếng với phong cách vẽ không dùng cọ, chỉ vẩy sơn lên toan) mới là người phá cách thực sự. Họ không bị gò bó bởi bất kỳ quy tắc nào, dám làm điều khác biệt. Trong khi đó, cái tư duy rập khuôn khiến mọi thứ đều bị bóp nghẹt.

Trong giới gear PC cũng vậy. Anh em có để ý không? Khi một hãng ra mắt một con chuột có form factor công thái học siêu nhẹ và bán chạy, y như rằng vài tháng sau cả tá hãng khác cũng tung ra sản phẩm tương tự. Kiểu dáng đó, cân nặng đó, thậm chí là màu sắc đó. Hoặc khi màn hình tần số quét cao (144Hz, 240Hz) trở thành chuẩn mực, thì mọi nhà sản xuất đều đổ xô làm màn hình tần số quét cao, bỏ qua việc cải thiện màu sắc, độ tương phản hay những tính năng độc đáo khác. Việc này khiến người dùng có ít lựa chọn đột phá hơn, mà chỉ quanh quẩn với những bản sao của nhau. Sự sáng tạo bị kìm hãm bởi áp lực doanh số và nỗi sợ không bán được hàng nếu đi khác số đông.

3. “Game không chỉ là nghệ thuật, nó còn là… ‘cơm áo gạo tiền’!”

Ổng phân chia game thành 3 mảng rõ ràng: Game là *Nghệ thuật* (tạo ra tác phẩm nghệ thuật, như một số game indie độc đáo), Game là *Thiết kế* (tập trung vào cấu trúc, gameplay đỉnh cao, ví dụ kinh điển như Portal), và Game là *Kinh doanh* (mục tiêu chính là lợi nhuận, bán được càng nhiều càng tốt).

Paul Barnett nhấn mạnh rằng đừng khinh thường mảng “kinh doanh”. Một game như “Hannah Montana” dù không được coi là nghệ thuật hay thiết kế đỉnh cao, thậm chí còn bị giới phê bình “dìm không trượt phát nào”, nhưng lại bán rất chạy, giúp nuôi sống cả đội ngũ, trả lương cho anh em. Warhammer Online của ổng cũng là một dự án “business model” lâu dài để duy trì studio và tạo ra một sản phẩm tốt cho cộng đồng. Phải chấp nhận “chọn trận mà đánh” – đôi khi phải hy sinh tính nghệ thuật một chút, làm ra những thứ có vẻ “mì ăn liền” để đảm bảo bền vững cho công ty, có tiền mà tiếp tục theo đuổi những dự án có tính nghệ thuật cao hơn sau này. Làm game hay làm gì cũng vậy, cuối cùng thì cũng phải có “cơm áo gạo tiền” mà sống.

Nói về gear PC thì càng đúng. Có thể anh em mê tít những bộ custom phím cơ siêu đắt đỏ, những con tản nhiệt nước custom độ phức tạp cao, hay những chiếc case độ độc nhất vô nhị. Nhưng mấy sản phẩm đó có giúp các hãng “nuôi sống anh em” không? Không nhiều đâu. Chính những con chuột gaming tầm trung, những bộ bàn phím văn phòng giá rẻ, những chiếc màn hình phổ thông, hay những con PC lắp sẵn “mì ăn liền” mới là thứ mang lại doanh thu chính, giúp công ty duy trì hoạt động, có tiền đầu tư vào nghiên cứu phát triển những sản phẩm độc đáo, có tính nghệ thuật hơn sau này. Đừng khinh thường những món đồ “làm vì tiền” đó, vì đôi khi chúng lại là xương sống của cả một ngành, giúp những “tác phẩm nghệ thuật” khác có cơ hội ra đời.

4. “Học hỏi từ mọi thứ, đừng tự khóa mình trong ‘khu vườn’ game!”

Nguồn cảm hứng lớn nhất của Paul Barnett đến từ *indie games*. Ổng cực kỳ “kết” indie game vì chúng có tốc độ “từ ý tưởng đến sản phẩm” nhanh chóng, dám thử nghiệm những cái lạ, không ngại thất bại. Các nhà phát triển indie không bị gánh nặng doanh số hay áp lực của nhà đầu tư, nên họ có thể “bung lụa” hết mình với ý tưởng của họ.

Ổng khuyên rằng hãy tìm cảm hứng từ MỌI THỨ xung quanh, chứ đừng chỉ chăm chăm vào các game khác. Từ thiết kế áo phông, cách một gói đường được đóng gói, cho đến một tác phẩm kiến trúc. Mọi thứ đều có thể mang lại ý tưởng. Thậm chí ổng còn bảo trẻ con là những nhà thiết kế game giỏi nhất vì chúng dám sai, dám khác biệt, không bị gò bó bởi “luật lệ” hay những cái gọi là “chuẩn mực”. Quan trọng là *tham vọng* (five-star ambition) chứ không phải chỉ là tài năng (three-star ability). Bạn có thể không phải là người giỏi nhất, nhưng nếu bạn có một tham vọng cháy bỏng, muốn tạo ra điều gì đó thực sự vĩ đại, thì bạn sẽ học hỏi, sẽ nỗ lực để đạt được nó.

Điều này cũng đúng với những người làm gear PC. Nếu chỉ mãi nhìn vào những gì đối thủ đang làm, nhìn vào những case PC, chuột, bàn phím đã có sẵn trên thị trường, thì làm sao có thể tạo ra được sản phẩm đột phá? Mình phải dám thoát ra khỏi cái “khu vườn tù túng” của ngành, nhìn sang các lĩnh vực khác như thiết kế công nghiệp, thời trang, nghệ thuật, thậm chí là sinh học để tìm kiếm ý tưởng. Tại sao một chiếc vỏ máy tính không thể lấy cảm hứng từ cấu trúc tổ ong để tối ưu luồng khí, hay một con chuột không thể có hình dáng được lấy cảm hứng từ sinh vật biển để có công thái học hoàn hảo? Chính cái tư duy “trẻ con”, dám nghĩ dám làm, dám “cháy hết mình” với những ý tưởng điên rồ, mới là chìa khóa để tạo ra những món gear “chân ái”, độc nhất vô nhị, chứ không phải chỉ là một bản sao nhạt nhẽo của ai đó.

Dù bài phỏng vấn đã từ tận năm 2009, nhưng những lời Paul Barnett chia sẻ vẫn còn nguyên giá trị, thậm chí còn thấm thía hơn đến tận bây giờ. Ngành game hay bất cứ ngành sáng tạo nào cũng cần những người dám nghĩ, dám làm, dám phá vỡ khuôn mẫu để tạo ra những thứ “chất” thực sự, chứ không phải mãi chạy theo những cái đã cũ kỹ, nhàm chán.

Cái “văn hóa copy-paste”, “làm theo số đông” nó không chỉ có trong game mà còn lan sang cả các sản phẩm công nghệ, gear PC nữa đó anh em. Đôi khi mình cứ chạy theo những cái hot, những xu hướng thị trường mà quên mất những thứ độc đáo, có chất riêng. Việc đó vô tình khiến cho thị trường trở nên bão hòa, và chúng ta, những người tiêu dùng, lại phải chấp nhận những lựa chọn “na ná” nhau, thiếu đi sự hứng thú.

Nếu anh em cũng đang tìm kiếm sự “phá cách”, muốn “bung lụa” cá tính cho góc gaming, góc làm việc của mình, muốn hốt những món gear “độc lạ”, “ngon bổ rẻ” mà không lo “đụng hàng” thì ghé ngay website Vi Tính TG xem thử nha. Tụi mình luôn cố gắng mang đến những sản phẩm không chỉ chất lượng mà còn có cái “gu” riêng, giúp anh em thể hiện được cá tính của mình. Biết đâu tìm được “chân ái” để “chill” game hay làm việc chất hơn nước cất đó!


Từ khóa: #NgànhGame, #GearPC, #PaulBarnett, #SángTạo, #LốiMòn

Tham khảo thông tin từ Website Pcgamer.com: Link bài viết

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *