Tim Cain (cha đẻ Fallout) “phán” về Real-time vs Turn-based: Phe nào thắng, phe nào thua? Anh em gamer có gì hóng?

Alo anh em gamer, có bao giờ anh em mình “cãi nhau sứt đầu mẻ trán” về việc game nhập vai (RPG) nên chơi combat “đánh theo lượt” (Turn-based) hay “đánh theo thời gian thực” (Real-time) không? Phe nào cũng có “fan cứng” và lý lẽ riêng, đúng không nào? Nhiều khi chỉ vì kiểu combat mà chiến hữu “nghỉ chơi” nhau, hoặc ít ra là không thể cùng chiến chung một tựa game. Đứa thì mê sự cân não, tính toán của Turn-based; đứa khác lại thích cái tốc độ, phản xạ của Real-time. Cuộc chiến này tưởng chừng không có hồi kết luôn!

Mới đây, Tim Cain – một “lão đại” trong làng game, cha đẻ của series Fallout đình đám – đã chính thức “phán” một câu xanh rờn về cuộc chiến muôn thuở này. Nghe ổng nói xong là thấy sáng mắt liền, như được “khai sáng” vậy. Đây không phải là một quan điểm nói cho vui đâu, mà nó đến từ kinh nghiệm thực chiến hàng chục năm của một trong những bộ óc đỉnh cao nhất ngành game.

Tin nóng hổi này không chỉ dành cho mấy anh em mê RPG mà còn là một gợi ý cực hay cho các nhà phát triển game (dev) trong tương lai. Anh em mình cũng nên biết để “chém gió” cho có cơ sở, hiểu rõ hơn về những gì đang diễn ra đằng sau hậu trường game, hoặc đơn giản là hiểu thêm về cái “gu” chơi game của mình, xem mình thực sự thuộc “phe” nào và tại sao lại thế!

Quan điểm “Êm đẹp là trên hết” của lão Tim Cain: “Chẳng có phe nào là nhất!”

Đi thẳng vào vấn đề luôn, Tim Cain không đứng về phe nào cả. Ngược lại, ổng lại có một cái nhìn cực kỳ tỉnh táo và thực tế. Cain cho rằng cả Real-time và Turn-based đều là những “vũ khí” khác nhau mà nhà phát triển game có thể dùng. Nó giống như việc anh em mình có dao phay để chặt xương và dao gọt để gọt hoa quả vậy – mỗi thứ sinh ra là để phục vụ một mục đích riêng, không có cái nào “xịn” hơn cái nào một cách tuyệt đối đâu.

Ổng nhấn mạnh: mỗi kiểu combat đều có những ưu nhược điểm riêng và có một chỗ đứng vững chắc trong lòng gamer. Việc cố gắng “dìm hàng” hay nâng tầm một kiểu combat lên quá mức là một điều không nên. Thay vào đó, hãy tìm hiểu kỹ lưỡng xem kiểu combat nào hợp nhất với ý tưởng ban đầu của tựa game mà mình muốn làm. Quan trọng là biết cách tận dụng tối đa thế mạnh và tìm cách khắc phục những điểm yếu “trời sinh” của từng phong cách.

Real-time Combat: Nhanh, gọn, lẹ nhưng đôi khi hơi “oải”

Khi nói về Real-time, Tim Cain khen nức nở những điểm mạnh của nó. Tuy nhiên, ổng cũng chỉ ra mấy cái điểm mà kiểu combat này dễ làm anh em “lắc đầu” đấy.

  • Ưu điểm “phê pha” (theo Tim Cain):

    • “Ăn khớp” tuyệt đối với FPS: Tim Cain khẳng định rằng Real-time combat tự nhiên “ăn khớp” một cách chuẩn không cần chỉnh với các game góc nhìn thứ nhất (FPS). Việc bắn nhau lia lịa, hành động dồn dập, né tránh liên tục trong một môi trường sống động chỉ có thể được thể hiện hết mình qua Real-time. Nó mang lại cảm giác nhập vai, đắm chìm và kịch tính hơn rất nhiều.
    • Tốc độ chóng mặt: Combat diễn ra nhanh, liên tục, cho phép nhiều nhân vật trên màn hình cùng lúc mà không bị “kéo dài lê thê” một cách nhàm chán. Tưởng tượng một trận đại chiến hàng trăm quân mà lại đánh theo lượt thì chắc anh em mình phải dành cả ngày mới xong một trận. Real-time giải quyết ngon ơ bài toán về quy mô và tốc độ, giữ cho người chơi luôn trong trạng thái hừng hực chiến đấu.
    • “Tay to” thể hiện đẳng cấp: Real-time combat yêu cầu “tay nghề” cá nhân và phản xạ nhanh của người chơi. Điều này tạo cơ hội cho những anh em có “tay to”, khả năng xử lý tình huống nhanh nhạy thể hiện đẳng cấp. Từ việc né chiêu, căn dame, đến combo mượt mà, tất cả đều tạo nên sự thỏa mãn cực độ khi anh em làm chủ được trận chiến bằng chính kỹ năng của mình.
  • Nhược điểm “hơi oải” (theo Tim Cain):

    • Khó điều khiển nhiều nhân vật: Đây là điểm trừ lớn mà Tim Cain nhắc đến. Nếu chơi game mà mình phải điều khiển cả một team đông người, Real-time dễ khiến anh em “loạn” nút, chậm tay một nhịp là “bay màu” ngay lập tức. Tưởng tượng trong một trận combat tổng, mình vừa phải di chuyển, vừa phải căn kỹ năng cho từng nhân vật, vừa phải kê vị trí… chỉ cần một thoáng lơ là là có thể mất cả đội.
    • “Real-time with pause” (RTWP) chỉ là “vá víu”: Cái kiểu tạm dừng để ra lệnh như Baldur’s Gate đời đầu, ổng bảo nó như một “băng dính cứu thương”, không giải quyết dứt điểm vấn đề. Nó mang lại cảm giác “đứt quãng”, tụt mood trong trải nghiệm, khi người chơi phải liên tục ngừng lại để suy nghĩ và ra lệnh. Ví dụ kinh điển là đang cast một phép AoE (tầm rộng) cực mạnh, thì địch nó “chuồn” mất tiêu, phép đi tong! Cảm giác vừa mất mana, vừa mất cả công, lại còn lỡ mất cơ hội “quét sạch” đội hình địch thì đúng là ức chế kinh khủng.

Turn-based Combat: “Chậm mà chắc” nhưng dễ gây “buồn ngủ”

Ngược lại với Real-time, Tim Cain cũng thẳng thắn “vạch mặt” những điểm yếu của Turn-based combat, đặc biệt là khi nó được áp dụng sai cách hoặc thiếu đột phá.

  • Nhược điểm chính (theo Tim Cain):

    • Tốc độ “rùa bò”: Nhược điểm lớn nhất của Turn-based chính là tốc độ combat chậm. Điều này dễ khiến người chơi “nhanh chán” về sau, đặc biệt là trong những trận chiến đông quân hoặc cuối game khi mình đã quá quen với cơ chế. Ổng ví dụ như game Civ (Civilization) hay Fallout 2D đời đầu, dù rất hay nhưng đôi khi phải chờ đợi từng lượt đi của đối thủ hay hàng tá đơn vị quân có thể khiến người chơi phát ngán, thậm chí là cảm thấy “buồn ngủ” vì lặp lại quá nhiều động tác quen thuộc.
    • Thiếu sự kịch tính liên tục: Khác với Real-time nơi mọi thứ diễn ra dồn dập, Turn-based có những khoảng lặng nhất định giữa các lượt. Điều này đôi khi làm mất đi sự kịch tính và căng thẳng liên tục mà một số người chơi tìm kiếm.
  • Cain không thích sự “pha trộn” miễn cưỡng: Tim Cain còn không thích kiểu game cố gắng “pha trộn” luật chơi theo lượt của tabletop (như các trò chơi cờ bàn) với Real-time (dù có pause) vì nó tạo ra cảm giác “đứt gãy” khó chịu trong trải nghiệm. Ông cho rằng khi đã chọn một phong cách, nhà phát triển nên làm cho tới bến và làm cho nó thật sự hoàn thiện, chứ không nên cố gắng “chiều lòng” mọi người bằng cách lai tạp hai thứ vốn dĩ khác một trời một vực, dễ dẫn đến việc “nửa nạc nửa mỡ”, không đâu vào đâu.

Lời khuyên “vàng” cho Dev (và Gamer chúng mình)

Sau khi phân tích ưu nhược điểm của từng kiểu, Tim Cain đã đưa ra những lời khuyên cực kỳ “đắt giá”, không chỉ cho các nhà phát triển mà còn giúp anh em gamer hiểu rõ hơn về cách một tựa game ra đời và phát triển.

  • Đừng “tham bát bỏ mâm”: Tim Cain khuyên các nhà phát triển đừng cố gắng thiết kế game cho phép người chơi chuyển đổi giữa Real-time và Turn-based (như Arcanum, Pillars of Eternity, hay Pathfinder: Kingmaker) vì nó cực kỳ “ngốn không biết bao nhiêu công sức” và tiền bạc mà hiệu quả lại không chắc ăn. Việc phải cân bằng và tối ưu cả hai hệ thống combat trong cùng một game là một thử thách cực lớn, dễ dẫn đến việc cả hai đều không được làm tới nơi tới chốn như mong đợi.

  • Mỗi kiểu một “gu”, hãy làm tới nơi tới chốn: Ông khẳng định rằng cả hai phong cách đều có “phe ủng hộ cuồng nhiệt” của riêng mình. Tốt nhất là tập trung làm thật tốt một phong cách thôi. Nếu chọn Turn-based, hãy làm cho nó sâu sắc, chiến thuật và thú vị hết mức có thể. Nếu chọn Real-time, hãy đảm bảo sự mượt mà, kịch tính và đã tay. Việc tập trung sẽ giúp dev tối ưu hóa trải nghiệm chiến game và tạo ra một siêu phẩm chất lượng, “cháy” hết mình với một phong cách cố định.

  • Quan điểm của “người ngoài”: Không chỉ Tim Cain, cuộc tranh luận này còn thu hút nhiều những cái tên máu mặt khác trong ngành. Một số dev như Josh Sawyer (đạo diễn của Fallout: New Vegas) thì cho rằng Turn-based bị lép vế một phần do thiếu “biến hóa chiến thuật” trong những năm gần đây. Trong khi đó, James Brawley (từ Star Wars Zero Company) vẫn tin rằng phong cách Real-time with Pause (RTWP) sẽ “hồi sinh” mạnh mẽ và tìm được chỗ đứng mới với những cải tiến “khủng”. Điều này cho thấy đây là một chủ đề luôn nóng hổi và được bàn tán xôn xao trong cộng đồng phát triển game.

Qua lời “phán” của “lão đại” Tim Cain, dù là “phái Turn-based” hay “phái Real-time”, thì cả hai đều “có thể làm ra game hay bá cháy”. Quan trọng là nhà phát triển biết cách tận dụng thế mạnh của từng phong cách và làm tới nơi tới chốn, biến nó thành một trải nghiệm độc đáo và đáng nhớ. Chẳng có công thức chung nào cho một tựa game RPG “đỉnh của chóp” đâu, mà nó nằm ở sự sáng tạo và tâm huyết của người làm game.

Cá nhân mình thì thấy, tùy “gu” và tùy loại game mà mình sẽ “hợp cạ” với kiểu combat nào. Game chiến thuật, đòi hỏi sự suy nghĩ, tính toán từng đường đi nước bước thì Turn-based là đỉnh của chóp, nó mang lại cảm giác thỏa mãn khi mình vượt qua thử thách bằng trí tuệ. Còn game hành động, tốc độ cao, cần phản xạ nhanh nhạy thì Real-time mới “sướng tay”, mang lại sự kịch tính và phấn khích tột độ. Quan trọng nhất là game phải “cuốn”, phải khiến mình không thể rời mắt khỏi màn hình!

Mà dù anh em mình có cày game gì đi chăng nữa, muốn trải nghiệm “mượt như bơ”, combat “cháy” hết nấc, không lo giật lag hay tụt FPS thì cũng phải có “đồ nghề” xịn sò chứ nhỉ? Từ phím chuột gaming “bá đạo” với độ nhạy cao, phản hồi tức thì để anh em “tay to” thể hiện đẳng cấp, đến những chiếc PC cấu hình “khủng long” cân mọi game AAA nặng đô nhất hiện nay, Vi Tính TG tụi em có đủ cả! Anh em ghé website Vi Tính TG xem đồ, biết đâu lại “hốt” được vài món “ngon bổ rẻ” về chiến game thì sao! Cấu hình mượt mà, chuột phím nhạy bén sẽ nâng tầm trải nghiệm chiến game của anh em lên một tầm cao mới. Link ngay đây nha!


Từ khóa: #TimCain, #Fallout, #RealtimeCombat, #TurnbasedCombat, #GameRPG

Tham khảo thông tin từ Website Pcgamer.com: Link bài viết

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *